1
00:00:14,493 --> 00:00:17,814
下一个演讲 我个人十分期待

2
00:00:17,829 --> 00:00:23,189
我也知道你们很多人为此在这里等候

3
00:00:24,259 --> 00:00:26,209
我也非常激动

4
00:00:26,862 --> 00:00:31,593
我自己有台GameBoy 我也很荣幸能拥有一台

5
00:00:31,593 --> 00:00:36,481
我一直放着 有时也拿出来玩玩

6
00:00:36,491 --> 00:00:39,041
当然一般情况下还是玩模拟器多

7
00:00:39,770 --> 00:00:43,861
而且我只在模拟器上玩我拥有实体卡带的游戏

8
00:00:45,817 --> 00:00:52,533
本来就应该是这样的 对吧

9
00:00:54,049 --> 00:00:54,457
嗯是的

10
00:00:55,770 --> 00:00:57,254
非常期待

11
00:00:57,684 --> 00:01:01,518
顺便 我个人在Gameboy平台上最喜欢的游戏

12
00:01:02,257 --> 00:01:07,038
第一个 是Megaman 2

13
00:01:07,660 --> 00:01:14,095
随后是Wario Land， Mystic Quest 如果你不同意的话

14
00:01:14,095 --> 00:01:16,565
那说明你还不够了解我

15
00:01:18,676 --> 00:01:24,636
好了讲讲演讲吧

16
00:01:24,936 --> 00:01:26,556
非常期待

17
00:01:27,307 --> 00:01:31,785
主讲是Michael Steil

18
00:01:32,638 --> 00:01:36,430
他在25C3给过一个非常棒的演讲

19
00:01:36,670 --> 00:01:40,515
“The Ultimate Commodore 64 Talk” 现在

20
00:01:40,711 --> 00:01:43,704
为大家带来的是 “The Ultimate Gameboy Talk”

21
00:01:43,876 --> 00:01:44,929
很期待

22
00:01:45,153 --> 00:01:48,980
Michael Steil 白天他在工作研究操作系统相关技术

23
00:01:49,166 --> 00:01:51,726
晚上回到家就研究这些古董系统

24
00:01:51,916 --> 00:01:55,150
在之前 它是个游戏机破解工作者

25
00:01:55,150 --> 00:01:57,748
请为他热烈的鼓掌

26
00:01:57,870 --> 00:01:59,740
把讲台交给Michel

27
00:02:07,640 --> 00:02:09,190
大家好

28
00:02:09,997 --> 00:02:11,422
那 我的名字是Michael Steil

29
00:02:11,537 --> 00:02:13,484
这次讲座是“The Ultimate Gameboy Talk” （一场讲座，关于Gameboy的一切）

30
00:02:21,978 --> 00:02:23,806
这场讲座的主要想法就是

31
00:02:23,927 --> 00:02:28,176
在60分钟内 尽可能多得谈谈Gameboy的各种硬件细节

32
00:02:28,365 --> 00:02:31,531
60分钟，关于Gameboy的一切

33
00:02:31,742 --> 00:02:36,059
我准备了大约200张幻灯片 800张不同的表

34
00:02:36,110 --> 00:02:38,693
所以信息密度可能比一般稍微高了一点

35
00:02:38,992 --> 00:02:41,046
所以赶紧开始吧

36
00:02:41,151 --> 00:02:42,760
这次的GameBoy演讲

37
00:02:42,914 --> 00:02:45,766
算是一个大系列之一

38
00:02:45,914 --> 00:02:47,808
我在几年前讲了Commodore 64

39
00:02:48,012 --> 00:02:50,859
后来有人就接上讲了Atari 2600

40
00:02:51,132 --> 00:02:53,801
讲了Galaksija 还有Amiga 500

41
00:02:53,930 --> 00:02:55,090
所以现在又轮到我了

42
00:02:56,848 --> 00:02:58,563
我选择了GameBoy

43
00:02:58,705 --> 00:03:00,609
为什么GameBoy那么有趣

44
00:03:00,781 --> 00:03:03,517
因为他们销售了很多很多的GameBoy

45
00:03:03,710 --> 00:03:06,451
GameBoy和GBC加起来就有1亿1800万台

46
00:03:06,610 --> 00:03:11,454
如果再考虑上兼容GameBoy的GBA机型 不包括GBM

47
00:03:11,523 --> 00:03:13,906
加起来这几乎是2亿台机器

48
00:03:14,108 --> 00:03:17,837
大约有1600款游戏

49
00:03:19,307 --> 00:03:23,619
从1989年开始生产 8-Bit型号一直生产到2003年

50
00:03:23,738 --> 00:03:26,689
一样，如果考虑兼容的GBA型号

51
00:03:26,837 --> 00:03:31,256
8-Bit兼容机一直生产到2009年

52
00:03:31,334 --> 00:03:32,992
也就是20年 相当厉害

53
00:03:34,361 --> 00:03:36,343
我们再来看看当时的竞争对手

54
00:03:36,475 --> 00:03:38,348
就在当时 就在GameBoy发布后

55
00:03:38,614 --> 00:03:42,669
Atari发布了Lynx SEGA发布了Game Gear NEC发布了Turbo Express

56
00:03:42,776 --> 00:03:45,674
这些竞品有一个共同点 它们都有彩屏

57
00:03:45,782 --> 00:03:47,365
很棒的彩屏

58
00:03:47,442 --> 00:03:51,794
但是还有一个共同点 就是渣续航 大约3-5小时

59
00:03:51,941 --> 00:03:54,275
然而GameBoy可以做到15-30小时

60
00:03:54,467 --> 00:03:57,290
然而妥协就是，只有一个这样的屏幕

61
00:03:57,391 --> 00:04:00,440
而且一旦开始卷动就很难看清楚东西

62
00:04:01,669 --> 00:04:04,851
当然，并不是所有的GameBoy都是这个情况

63
00:04:06,199 --> 00:04:09,407
最初的GameBoy 也是生产最长时间的型号

64
00:04:09,550 --> 00:04:14,092
最初代号是DMG 代表的是Dot-Matrix Game（点阵游戏）

65
00:04:14,392 --> 00:04:20,509
1996年他们发布了GBP 带有效果好得多的屏幕 体积也小了很多 代号MGB

66
00:04:20,639 --> 00:04:23,645
GBL只在日本发售 带有屏幕背光

67
00:04:23,753 --> 00:04:29,464
最后是GBC 2倍的CPU速度 2倍的内存 2倍的显存 以及支持彩色

68
00:04:31,491 --> 00:04:36,407
接着是GBA系列 架构完全不同 基于ARM CPU

69
00:04:36,407 --> 00:04:40,800
但是仍然和GB、GBC游戏100%兼容

70
00:04:40,947 --> 00:04:45,036
至于GBA SP，存在两种型号

71
00:04:45,193 --> 00:04:48,531
如果你要买的话，记得买AGS101

72
00:04:48,611 --> 00:04:51,007
也就是带有背光而不是前光的型号

73
00:04:52,077 --> 00:04:55,165
而且可以看见任天堂总是有一点超前

74
00:04:55,165 --> 00:04:59,418
不单单是做了翻盖设计 而且还需要一个转接头才能接一般的耳机

75
00:05:06,069 --> 00:05:09,403
如果你想在电视上玩GameBoy

76
00:05:09,549 --> 00:05:13,736
有两种选择 要么是Super Nintendo插上Super Game Boy

77
00:05:13,837 --> 00:05:19,996
有两个版本 SGB2是日本专有型号 有专门的计时系统 不会比正常的快3%

78
00:05:20,120 --> 00:05:23,947
以及Game Boy Player 搭配NGC使用

79
00:05:24,007 --> 00:05:27,141
这三个都是内置了完整的GameBoy硬件

80
00:05:27,261 --> 00:05:31,126
基本就是一个GameBoy 只是把图形输出到主机而不是自己的屏幕

81
00:05:32,435 --> 00:05:34,132
所以GameBoy具体的外观

82
00:05:34,271 --> 00:05:38,775
一个2.6英寸的屏幕 按键 单声道喇叭 耳机是立体的

83
00:05:38,988 --> 00:05:42,266
有一个联机口 通过串行总线连接两台GameBoy

84
00:05:42,381 --> 00:05:43,749
对比度和音量调节旋钮

85
00:05:43,927 --> 00:05:46,904
背面 这里是插游戏卡带的地方

86
00:05:47,056 --> 00:05:48,791
这里则是安装电池的地方

87
00:05:49,233 --> 00:05:51,321
一般的游戏卡带就长这个样子

88
00:05:51,462 --> 00:05:53,148
一般的游戏卡带里面一般也就是一片ROM芯片

89
00:05:53,148 --> 00:05:54,482
没有什么特殊的 （具体后面会讲）

90
00:05:55,589 --> 00:05:57,115
参数

91
00:05:57,275 --> 00:05:58,895
GameBoy的参数是怎么样的

92
00:05:58,968 --> 00:06:02,263
拿来和一些其它可能根本不具备可比性的机型比一比吧

93
00:06:02,348 --> 00:06:04,678
CPU是1MHz的8Bit处理器

94
00:06:04,678 --> 00:06:10,319
有人可能会讲这里错了 应该是个4MHz的CPU 但是我一会会解释为什么这里称之为1MHz

95
00:06:11,738 --> 00:06:15,160
8KB的内存 对于这类的游戏机其实算是充裕了

96
00:06:15,305 --> 00:06:17,395
显存（VRAM）也是8KB 稍微有点紧张

97
00:06:17,578 --> 00:06:24,413
分辨率160*144 非常糟糕 但是对于这个屏幕尺寸 其实效果也还可以

98
00:06:24,622 --> 00:06:29,251
同屏最大4种颜色 就是4级灰度

99
00:06:29,417 --> 00:06:32,181
每行最多10个精灵

100
00:06:32,374 --> 00:06:35,605
所以如果和这里其它的一些系统比较的话

101
00:06:35,805 --> 00:06:43,414
很明显 GameBoy比Atari2600要先进得多 但是却又比不上SNES

102
00:06:43,563 --> 00:06:48,339
更接近于一般的NES（美版红白机）或者是Commodore 64

103
00:06:48,528 --> 00:06:53,671
有趣的是 NES和C64是在80年代早期发布的

104
00:06:53,869 --> 00:06:55,312
GameBoy是89年

105
00:06:55,498 --> 00:07:01,010
而且如我前面所说 兼容机一直生产到了2009年

106
00:07:01,159 --> 00:07:02,937
这也就非常有趣了

107
00:07:03,070 --> 00:07:08,969
它是8-Bit机 但是是最晚一批大量使用的8-Bit游戏机

108
00:07:10,765 --> 00:07:12,021
看看内部

109
00:07:12,164 --> 00:07:14,946
右边的板没什么花头

110
00:07:15,054 --> 00:07:19,075
从正面看 LCD就是连接在这块板上 以及扬声器和按键

111
00:07:20,790 --> 00:07:23,458
背后这块板就有趣多了

112
00:07:23,637 --> 00:07:27,913
可以看见3块芯片 这个是DMG 也就是最初的型号

113
00:07:28,077 --> 00:07:29,870
2片一样的RAM芯片

114
00:07:29,870 --> 00:07:32,549
一片工作内存（WRAM） 一片视频内存（VRAM）

115
00:07:32,748 --> 00:07:35,962
中间这个叫DMG-CPU

116
00:07:36,117 --> 00:07:38,742
然而其实更应该被称为SoC（System on a Chip）

117
00:07:38,958 --> 00:07:44,824
正常这类的系统都应该有很多芯片

118
00:07:44,824 --> 00:07:48,330
但是这里全部都集成进了一个芯片 也就这个DMG芯片

119
00:07:48,473 --> 00:07:51,777
来对比一下其它的GameBoy机型

120
00:07:51,777 --> 00:07:54,235
比如SGB 这些芯片看起来很接近

121
00:07:54,235 --> 00:07:57,066
其实基本上就是一样的

122
00:07:58,276 --> 00:08:05,201
GBP 稍微优化了一下 只带有一片RAM芯片

123
00:08:05,284 --> 00:08:11,057
GBL看起来基本没有区别 只是MGB系列的另外一个小型号

124
00:08:11,057 --> 00:08:12,454
带有背光而已

125
00:08:12,624 --> 00:08:15,792
接着是SGB2 基于GBP设计

126
00:08:17,107 --> 00:08:19,481
这是GBC内部的样子

127
00:08:19,647 --> 00:08:21,326
都有一个巨大的集成片

128
00:08:22,467 --> 00:08:24,512
这个呢 这个比较特殊

129
00:08:24,667 --> 00:08:26,840
可能从标识上不容易认

130
00:08:27,022 --> 00:08:28,796
这个是GB Boy

131
00:08:29,022 --> 00:08:31,889
总是有公司山寨GameBoy

132
00:08:32,058 --> 00:08:35,390
这个型号 是一个相当完美的克隆

133
00:08:35,505 --> 00:08:41,141
基本上就是 完全抄了一个原版的芯片

134
00:08:42,420 --> 00:08:44,953
来自中国的山寨GameBoy

135
00:08:45,065 --> 00:08:48,295
而且至今都可以在eBay上花三四十刀买到

136
00:08:49,084 --> 00:08:53,137
然而很遗憾晶振快了30% 游戏都玩不了了

137
00:08:56,186 --> 00:08:58,406
回来讲DMG的板子

138
00:08:58,406 --> 00:09:00,835
DMG CPU还是相当有趣的

139
00:09:00,864 --> 00:09:02,394
他接管整个系统的一切

140
00:09:02,695 --> 00:09:04,632
DMG CPU包括了什么

141
00:09:04,818 --> 00:09:09,705
CPU 中断控制器 定时器 内存 启动ROM

142
00:09:10,063 --> 00:09:16,113
还有所有的外设以及IO控制器 摇杆 用于联机的串行控制器

143
00:09:16,113 --> 00:09:17,788
声音控制器 还有 图形控制器

144
00:09:17,788 --> 00:09:19,263
也就是PPU （Pixel Processing Unit）

145
00:09:19,949 --> 00:09:21,430
来讲讲CPU吧

146
00:09:21,674 --> 00:09:22,862
历史角度来讲

147
00:09:23,088 --> 00:09:24,760
最初的GameBoy，1989年

148
00:09:24,961 --> 00:09:29,926
发布时间是在NES的和SNES的之间

149
00:09:31,228 --> 00:09:33,038
NES搭载的是6502处理器

150
00:09:33,245 --> 00:09:36,408
SNES搭载的是65816处理器

151
00:09:36,408 --> 00:09:38,391
也就是相同CPU的16位版本

152
00:09:39,144 --> 00:09:42,823
所以显然GameBoy搭载了SHARP LR35902 （强行显然2333）

153
00:09:44,134 --> 00:09:47,588
SHARP LR35902是什么

154
00:09:48,167 --> 00:09:49,347
这个和6502没啥关系

155
00:09:49,569 --> 00:09:53,758
更接近于i8080和Z80

156
00:09:53,758 --> 00:09:54,398
但是也不是其中任何一种

157
00:09:55,249 --> 00:09:56,961
两种cpu都相当有趣

158
00:09:57,166 --> 00:09:59,975
比如8080用于Altair

159
00:10:00,208 --> 00:10:03,414
也就是Bill Gates最初写程序并销售的平台

160
00:10:03,634 --> 00:10:09,994
Z80则是用于所有没有采用6502的8bit家用机

161
00:10:10,177 --> 00:10:11,482
相当成功的架构

162
00:10:12,692 --> 00:10:16,441
所以如果你想象 这是i8080的功能

163
00:10:16,630 --> 00:10:18,833
这是Z80的功能

164
00:10:18,833 --> 00:10:21,479
也就是一个超集 而且完全向下兼容

165
00:10:24,006 --> 00:10:28,013
然后这个 是GameBoy CPU

166
00:10:30,114 --> 00:10:33,886
核心架构是相同的 也就8080的那些

167
00:10:34,095 --> 00:10:39,298
比如寄存器组 指令编码 这些都是一样的

168
00:10:39,941 --> 00:10:41,499
当然也有一些不支持的功能

169
00:10:42,182 --> 00:10:44,635
但是又支持一部分Z80的功能

170
00:10:44,834 --> 00:10:47,214
然而大部分的Z80功能都不支持

171
00:10:47,432 --> 00:10:49,396
接着又在这之上加了一点自己的功能

172
00:10:50,465 --> 00:10:51,664
来看一遍吧

173
00:10:51,933 --> 00:10:55,576
先来讲讲8080的架构

174
00:10:55,827 --> 00:10:57,535
它拥有这些寄存器

175
00:10:57,535 --> 00:11:02,670
一个累加器 可以用于进行算数运算 其它寄存器不行

176
00:11:02,808 --> 00:11:04,054
一个状态寄存器

177
00:11:04,100 --> 00:11:08,525
在GB内 只有两个有用的标志位 零 和 进位

178
00:11:08,725 --> 00:11:11,006
剩下两个是用于十进制调整的

179
00:11:11,193 --> 00:11:14,568
然后是BCDEHL 6个8位寄存器

180
00:11:14,803 --> 00:11:19,041
但是你可以把B和C合起来 变成BC

181
00:11:19,237 --> 00:11:21,008
DE HL同理

182
00:11:21,148 --> 00:11:25,385
所以你实际上拥有可以作为指针的16位寄存器

183
00:11:25,930 --> 00:11:30,130
所以加起来一共有4个16位计算器

184
00:11:30,806 --> 00:11:34,531
7个8位寄存器 加上一个特殊的指针寄存器

185
00:11:34,531 --> 00:11:40,921
指向hl寄存器指向的内存地址的数据

186
00:11:41,187 --> 00:11:45,208
可以放到任何可以操作寄存器的指令中使用

187
00:11:47,542 --> 00:11:49,071
然后来看指令

188
00:11:49,337 --> 00:11:55,482
读取/存储指令 同一个指令可以直接或者间接寻址

189
00:11:55,706 --> 00:11:59,675
堆栈是16位的 只能操作16位寄存器

190
00:11:59,938 --> 00:12:02,543
这些是算数和逻辑指令

191
00:12:02,723 --> 00:12:04,809
如之前所说 这些指令只能配合累加器使用

192
00:12:04,809 --> 00:12:07,621
inc和dec（自加自减）指令是例外 可以配合任何寄存器使用

193
00:12:07,786 --> 00:12:10,889
而且也可以配合16位寄存器使用

194
00:12:11,124 --> 00:12:17,685
移位指令 还有控制指令 跳转 调用 返回 条件 间接操作 等等

195
00:12:17,846 --> 00:12:23,789
还有一些杂类的指令 清除设置进位标志 空指令 停机 停用启用中断

196
00:12:24,399 --> 00:12:26,726
中断模型

197
00:12:27,634 --> 00:12:31,992
大部分当时的机器都有一个中断向量来控制中断

198
00:12:32,123 --> 00:12:34,914
然而这个上面 并不是向量 也不止一个

199
00:12:35,113 --> 00:12:37,168
他并不是跳转到一个中断向量

200
00:12:37,349 --> 00:12:40,299
而是跳转到内存中开始部分一个固定的地址

201
00:12:40,470 --> 00:12:45,322
不同的中断对应不同的地址 比如0x40 0x48这种

202
00:12:46,159 --> 00:12:48,603
还有一些软件中断

203
00:12:48,782 --> 00:12:51,435
你可以使用特殊指令跳转到这些地方

204
00:12:51,645 --> 00:12:54,737
RST 0是一个特殊指令 因为就相当于RESET

205
00:12:55,038 --> 00:12:58,708
当你启动8080 CPU 他就从0地址开始执行

206
00:13:00,358 --> 00:13:03,877
来谈谈一些不被支持的8080功能

207
00:13:04,043 --> 00:13:07,799
这个是GB的标志位 这个是8080的标志位

208
00:13:07,952 --> 00:13:14,597
它有两个额外的标志 一个是符号位 还算有点用 一个奇偶校验 就不太有用

209
00:13:14,732 --> 00:13:16,494
所以这些指令都是不支持的

210
00:13:16,638 --> 00:13:20,781
还有一些其它指令 因为种种原因 他们决定不包括这些指令

211
00:13:20,910 --> 00:13:26,798
端口IO 你可能在8086上听说过 有独立的端口空间

212
00:13:26,798 --> 00:13:29,265
在8080上也是支持的 但是GameBoy上不支持

213
00:13:29,265 --> 00:13:31,486
因为GB使用了MMIO（内存映射IO）

214
00:13:32,870 --> 00:13:41,212
Z80支持大量额外的移位和位移位 设置位 清楚位指令

215
00:13:41,226 --> 00:13:42,219
这些都是支持的

216
00:13:42,420 --> 00:13:47,203
相对跳转 也就是更优化的跳转指令

217
00:13:47,428 --> 00:13:49,143
从中断返回

218
00:13:49,143 --> 00:13:50,327
这些都是支持的

219
00:13:50,529 --> 00:13:54,005
而不支持的则是一些Z80有趣的功能

220
00:13:54,242 --> 00:13:59,254
比如备份寄存器组 额外的寄存器 还有很多很多功能

221
00:13:59,254 --> 00:14:03,809
还有适合复制内存的自加循环指令

222
00:14:03,981 --> 00:14:07,688
不过他们也有一些自己的指令来代替这些

223
00:14:07,967 --> 00:14:12,800
比如它具有访问预减后加指令

224
00:14:12,800 --> 00:14:19,584
比如你要访问hl指针 可以使用预减指令或者后加指令

225
00:14:21,009 --> 00:14:22,689
还有一个叫做 第0页 （Zero Page） 的概念

226
00:14:22,852 --> 00:14:25,874
这个叫法有点晕 因为并不是真正的第0页

227
00:14:26,171 --> 00:14:27,792
而是在内存的顶部

228
00:14:27,948 --> 00:14:31,602
如果你了解6502就知道 这个是从6502借来的概念

229
00:14:31,914 --> 00:14:40,228
含义只是对于在内存最上端的数据可以优化编码

230
00:14:40,458 --> 00:14:45,755
比如原先这样载入需要3个字节 执行需要4个时钟机器周期

231
00:14:45,755 --> 00:14:49,291
现在可以写成这样 也就是2个字节 执行需要3个机器周期

232
00:14:49,889 --> 00:14:53,149
显然得在最高的位置放一些有用的东西

233
00:14:53,149 --> 00:14:54,646
特别是对计时敏感的东西

234
00:14:54,884 --> 00:14:56,497
还有一些额外的堆栈指令

235
00:14:56,713 --> 00:15:00,088
存储SP的指令 一个用于交换一个字节高低4位的指令

236
00:15:00,088 --> 00:15:04,912
这样8个指令 以及一个额外的电源指令

237
00:15:05,866 --> 00:15:07,529
操作码表看起来是这样的

238
00:15:07,748 --> 00:15:10,069
表明了颜色所以看起来更加直观一点

239
00:15:12,955 --> 00:15:15,963
有几个操作码是无效的 或者说没有被用到

240
00:15:15,963 --> 00:15:18,135
如果执行的话都会造成死机 应该算是个好设计

241
00:15:19,384 --> 00:15:22,392
这个比较特殊 操作码CB

242
00:15:22,604 --> 00:15:25,525
是个操作码前缀 以此为前缀又有256个操作码

243
00:15:25,744 --> 00:15:34,854
这也就是从Z80借来的滚动、移位指令 以及自己新增加的指令的空间

244
00:15:35,265 --> 00:15:38,481
再来看另外一个指令 只是作为一个例子

245
00:15:38,733 --> 00:15:42,863
这是从一个固定地址载入到累加器

246
00:15:42,863 --> 00:15:47,388
表示需要3个字节 在4MHz下需要16个时钟

247
00:15:47,388 --> 00:15:52,785
虽然存在争议 就是应该是1MHz还是4MHz （实际4MHz 但是把4个周期当1个看）

248
00:15:52,941 --> 00:15:56,409
因为所有的时钟周期数都是可以被4整除的

249
00:15:57,168 --> 00:16:01,438
因为整个系统都是和内存挂钩的

250
00:16:01,498 --> 00:16:06,272
CPU只能以RAM能够提供数据的速度来计算

251
00:16:07,218 --> 00:16:11,620
所以你可以说这是一个1MHz的CPU

252
00:16:11,820 --> 00:16:14,238
然后这个指令需要4个周期

253
00:16:14,416 --> 00:16:15,708
这个数字就小得多

254
00:16:15,881 --> 00:16:18,102
而且这个数字也才可以和类似的系统进行比较

255
00:16:18,304 --> 00:16:24,939
比如说和同样拥有1MHz内存速度的6502机器比较

256
00:16:24,939 --> 00:16:28,070
所以说 理论上 CPU确实频率是4MHz

257
00:16:28,332 --> 00:16:30,063
RAM速度是1MHz

258
00:16:30,270 --> 00:16:34,074
PPU以4MHz的速度绘图

259
00:16:34,294 --> 00:16:36,718
连接到速度为2MHz的VRAM

260
00:16:36,928 --> 00:16:38,582
所以这里就稍微有点复杂

261
00:16:38,791 --> 00:16:40,720
但是大部分情况下

262
00:16:40,888 --> 00:16:45,677
大部分的数据可以以1MHz为基准表示

263
00:16:45,909 --> 00:16:49,639
但是要精确的话 并不是1MHz

264
00:16:49,858 --> 00:16:54,044
而是1MiHz 1024*1024Hz

265
00:16:54,267 --> 00:16:59,172
所以他们没有使用十进制 而是用了二进制

266
00:16:59,337 --> 00:17:00,411
很有趣

267
00:17:00,620 --> 00:17:05,308
所以以后我提到周期 我说的是1MHz的机器周期

268
00:17:07,729 --> 00:17:13,749
所以这是一个拥有16位地址空间的8-Bit CPU

269
00:17:13,749 --> 00:17:19,092
因为拥有16Bit的指针 所以一共也就是64KB的可见地址

270
00:17:19,302 --> 00:17:24,875
32KB的是ROM 直接来自卡带 映射到卡带

271
00:17:25,103 --> 00:17:28,991
然后在上方有一个Boot ROM 一会提

272
00:17:29,195 --> 00:17:36,088
VRAM也映射在这里 可选的外部RAM 以及内部RAM

273
00:17:36,364 --> 00:17:40,180
没有使用的部分 要么没有东西 要么就是镜像已有的

274
00:17:40,521 --> 00:17:41,690
把最高地址的这些放大

275
00:17:41,690 --> 00:17:47,946
可以看到另外一页的OAM内存 就像是一种特殊用途的VRAM

276
00:17:48,164 --> 00:17:50,579
独立于VRAM 一会会具体讲

277
00:17:50,822 --> 00:17:55,076
最后一页 也就是第0页 包括了IO部分

278
00:17:55,308 --> 00:17:57,617
所有的寄存器 声音的视频的

279
00:17:57,875 --> 00:18:05,215
还有127字节的HRAM 独立于其它的RAM

280
00:18:05,454 --> 00:18:07,890
所以这代表游戏只能有32KB

281
00:18:08,105 --> 00:18:10,661
有些游戏确实只需要32KB

282
00:18:10,826 --> 00:18:13,556
比如说俄罗斯方块 就刚好挤进32KB 里面就一片芯片

283
00:18:13,837 --> 00:18:16,302
生产也很方便

284
00:18:16,506 --> 00:18:18,102
然后其它的卡带

285
00:18:18,412 --> 00:18:22,985
容量没有理论上限 但是实际上最大是到2MB

286
00:18:23,246 --> 00:18:25,708
这个是128KB

287
00:18:25,929 --> 00:18:29,737
实现的办法是 增加一个MBC （内存分页控制器）

288
00:18:29,963 --> 00:18:32,601
一个特殊的可以切换分页的芯片

289
00:18:32,823 --> 00:18:35,338
这个在各种系统上都是很常见的做法

290
00:18:35,563 --> 00:18:40,907
这些控制器可以很不一样 但是实际上 大部分的工作方式是这样的

291
00:18:41,134 --> 00:18:45,931
最低16KB空间 永远映射到Bank0

292
00:18:46,050 --> 00:18:51,204
而16KB-32KB这部分可以映射到Bank1 Bank2等等

293
00:18:52,961 --> 00:18:57,109
切换分页的方法就是往一个地址空间内写入一些特定数值

294
00:18:57,365 --> 00:19:01,319
这些就会被MBC读取到 然后切换分页

295
00:19:01,572 --> 00:19:03,613
这点对于外部RAM也是一样的

296
00:19:03,836 --> 00:19:08,919
游戏卡带如果含有外置内存 比如用于保存游戏

297
00:19:09,166 --> 00:19:11,841
比如装有备份电池的内存 这也是保存游戏的唯一办法

298
00:19:12,075 --> 00:19:15,581
可以把外部内存映射在这里 一样的模型

299
00:19:15,850 --> 00:19:18,063
所以这个BootROM是什么

300
00:19:18,331 --> 00:19:22,440
CPU从内存地址0开始执行

301
00:19:22,649 --> 00:19:26,820
BootROM的作用就是显示这些东西 然后响一声

302
00:19:27,292 --> 00:19:29,252
BootROM是内置在GameBoy里面的

303
00:19:29,508 --> 00:19:32,900
花了一段时间这些代码才被提取出来 还是挺麻烦的

304
00:19:33,070 --> 00:19:34,250
（不是我完成的）

305
00:19:35,040 --> 00:19:37,271
这个就是完整的BootROM

306
00:19:37,271 --> 00:19:38,321
首先初始化RAM

307
00:19:38,321 --> 00:19:39,692
初始化声音

308
00:19:39,692 --> 00:19:42,429
设置和解码显示在屏幕上的logo

309
00:19:42,649 --> 00:19:44,762
卷动logo 播放声音

310
00:19:44,988 --> 00:19:48,647
然后就是有趣的部分 它对比logo

311
00:19:48,848 --> 00:19:51,912
游戏卡带内需要有一份logo副本

312
00:19:52,114 --> 00:19:55,531
如果两者不一样 就不会继续开机

313
00:19:55,743 --> 00:20:00,327
这样任天堂就能控制什么游戏是给这个平台发行的

314
00:20:00,531 --> 00:20:02,175
游戏必须要内置这个logo

315
00:20:02,288 --> 00:20:08,145
如果未经允许加入 那不单单是违反版权保护 而且还是违反商标保护

316
00:20:09,584 --> 00:20:13,142
最后是计算校验和 算是再一次确认

317
00:20:13,142 --> 00:20:15,550
否则你得拆出来吹吹卡带 吹吹机子 重新插一遍

318
00:20:15,550 --> 00:20:19,249
接着它关闭BootROM 继续执行

319
00:20:19,369 --> 00:20:26,868
这个logo 实际上是从卡带里面读取并且显示出来的

320
00:20:27,094 --> 00:20:30,025
如果不插卡带开机会看见这个

321
00:20:30,741 --> 00:20:34,276
但是这并不代表游戏开发商可以往里面装入任何logo

322
00:20:34,276 --> 00:20:36,110
因为GameBoy会对比这个logo

323
00:20:36,136 --> 00:20:38,084
如果logo错误就不会继续启动了

324
00:20:39,328 --> 00:20:41,859
因为没有清理代码

325
00:20:42,029 --> 00:20:44,112
没有重启系统或者其它事情

326
00:20:44,112 --> 00:20:47,155
所以有些游戏就直接开始调戏这个logo

327
00:20:47,393 --> 00:20:48,323
直接在此之上继续

328
00:20:48,553 --> 00:20:50,776
demo也显然很喜欢调戏这个

329
00:20:50,987 --> 00:20:54,442
任天堂logo已经在屏幕上了 就对它做点啥吧（阴险

330
00:20:59,343 --> 00:21:00,033
很不错

331
00:21:01,771 --> 00:21:06,171
BootROM一直运行 直到最后一条指令关闭BootROM

332
00:21:06,383 --> 00:21:11,717
这是即使是最低地址显示的也是游戏卡带的内容了

333
00:21:11,926 --> 00:21:13,542
它就继续从这里执行

334
00:21:13,739 --> 00:21:16,507
运行来自游戏中的下一条指令

335
00:21:16,660 --> 00:21:18,548
通常这里是一个跳转指令

336
00:21:18,755 --> 00:21:22,131
因为这其实是所谓的ROM头 按照要求就应该是这样的

337
00:21:23,489 --> 00:21:27,571
头部必须内置任天堂Logo 头部校验和 这是很重要的

338
00:21:27,571 --> 00:21:29,576
剩下的元数据就不重要了

339
00:21:29,576 --> 00:21:32,158
对于当时的游戏开发者来说什么很重要

340
00:21:32,158 --> 00:21:34,452
但是没有软件会真正检查这些内容

341
00:21:34,452 --> 00:21:38,040
在这之后 就可以放真正的游戏数据了

342
00:21:39,259 --> 00:21:42,939
还没讲到过的东西就是IO部分和HRAM了

343
00:21:42,939 --> 00:21:51,788
也就是在最高页 所谓的第0页 可以比较高效得操作

344
00:21:51,973 --> 00:21:55,682
最高的127字节是额外的内存

345
00:21:55,864 --> 00:22:00,100
剩下的 就是这些不同的设备

346
00:22:00,293 --> 00:22:02,735
这些是所有系统内的寄存器

347
00:22:02,907 --> 00:22:06,572
中断控制器 声音控制器 摇杆输入 串口传输 定时器 还有PPU

348
00:22:06,743 --> 00:22:09,543
这些就是要讲的所有东西

349
00:22:09,915 --> 00:22:11,318
摇杆输入

350
00:22:11,530 --> 00:22:15,356
非常简单 这是所有GameBoy拥有的输入

351
00:22:15,513 --> 00:22:16,992
4个按钮 4个方向

352
00:22:17,203 --> 00:22:21,424
于是你会想 弄8个GPIO 这样就能实现了

353
00:22:21,424 --> 00:22:23,674
但是也可以用6个GPIO

354
00:22:24,226 --> 00:22:26,390
2列4行

355
00:22:26,533 --> 00:22:32,675
你选择想要测试的行 然后知道这一行按下了什么按键

356
00:22:32,725 --> 00:22:34,620
这样就能用6个而不是8个

357
00:22:35,141 --> 00:22:36,719
按键就是这些 很简单

358
00:22:37,448 --> 00:22:38,837
串行数据传输

359
00:22:39,134 --> 00:22:42,286
你可以用一条联机线把两台GameBoy连在一起

360
00:22:42,459 --> 00:22:49,700
联机线其实就是 1条单向数据线 1条另外一个方向的数据线 1条时钟线

361
00:22:49,922 --> 00:22:54,410
两台GameBoy得确定谁发送时钟 谁接收时钟

362
00:22:54,626 --> 00:22:56,593
这些就是控制这些东西的位

363
00:22:56,761 --> 00:22:59,443
一个设置输出时钟 永远是8kHz

364
00:22:59,655 --> 00:23:04,342
接收时钟范围很宽 可以从0一直到0.5MHz都能收到

365
00:23:04,342 --> 00:23:09,831
一旦传输开始 就会一位位移出字节 而且永远是全双工的

366
00:23:11,676 --> 00:23:12,732
定时器

367
00:23:12,983 --> 00:23:15,694
任何系统都得有个时钟 这个系统只有一个时钟

368
00:23:17,349 --> 00:23:21,083
TMA寄存器用来存放计数初值

369
00:23:21,311 --> 00:23:24,697
然后可以选择四种速度之一

370
00:23:24,891 --> 00:23:27,744
接着打开定时器 向上计时

371
00:23:27,966 --> 00:23:35,026
直到溢出 就会载入初值 然后可选的产生一个中断

372
00:23:35,239 --> 00:23:36,993
讲到中断

373
00:23:37,163 --> 00:23:40,125
中断控制器支持5种不同的中断

374
00:23:40,289 --> 00:23:45,213
V-Blank（场消隐） LCD状态 也就是和PPU相关 一会讲

375
00:23:45,419 --> 00:23:47,328
已经讲过的定时器 可以产生中断

376
00:23:47,328 --> 00:23:50,020
串口 可以在接受到数据的时候产生中断

377
00:23:50,020 --> 00:23:52,003
摇杆 可以在有按键按下的时候产生中断

378
00:23:52,457 --> 00:23:54,479
这个是中断启用寄存器

379
00:23:54,659 --> 00:23:56,299
一个中断标志寄存器

380
00:23:56,539 --> 00:23:59,100
可以看见有哪些中断还没有被处理

381
00:23:59,293 --> 00:24:02,672
这些是中断发生时会跳转的地址

382
00:24:02,875 --> 00:24:05,406
你不需要手动确定发生的是哪个中断

383
00:24:05,576 --> 00:24:07,138
因为直接跳转的就是不同的地址

384
00:24:07,314 --> 00:24:09,946
所以 声音控制器

385
00:24:10,255 --> 00:24:14,512
声音控制器的寄存器数量是最多的

386
00:24:14,675 --> 00:24:19,523
一共有四个声部 每个声部有自己的一组独立的寄存器

387
00:24:19,700 --> 00:24:21,505
这样看更为合理

388
00:24:21,697 --> 00:24:24,468
4个声部 每个声部5个寄存器

389
00:24:26,451 --> 00:24:29,890
每个寄存器有特定的含义

390
00:24:31,608 --> 00:24:33,370
但是含义只是大致的

391
00:24:33,370 --> 00:24:35,917
因为四个声道并不完全一样

392
00:24:36,125 --> 00:24:38,573
有两个很接近的 产生方波

393
00:24:38,798 --> 00:24:42,321
剩下两个一个是PCM采样 一个是杂波

394
00:24:42,646 --> 00:24:46,497
看位定义的话 有一定相似性 但是还是不一样

395
00:24:46,608 --> 00:24:49,569
具体通道有具体的定义

396
00:24:50,250 --> 00:24:53,107
先看看共通的一些参数

397
00:24:53,291 --> 00:24:56,382
每个声部都有一个开关位 也就是控制这个通道的开关

398
00:24:56,611 --> 00:24:59,147
你可以在某个时候关掉这个通道

399
00:24:59,147 --> 00:25:02,520
但是还有一个长度开关 以及长度设置寄存器

400
00:25:02,734 --> 00:25:05,681
所以比如你可以这么设置 在0.25秒后自动关闭

401
00:25:06,801 --> 00:25:09,794
然后先来看PCM采样声部的寄存器 也是最简单的一个

402
00:25:11,291 --> 00:25:14,790
这个声部的作用就是 可以播放任何的波形

403
00:25:14,972 --> 00:25:18,656
它有额外的16字节寄存器

404
00:25:18,806 --> 00:25:21,488
里面有32个位置 每个4位

405
00:25:21,685 --> 00:25:28,475
你可以在里面放任何你想要的波形

406
00:25:28,688 --> 00:25:29,780
这里是几个例子

407
00:25:29,946 --> 00:25:31,577
比如你可以产生一个锯齿波

408
00:25:36,060 --> 00:25:37,197
算是相当基本的波形

409
00:25:37,428 --> 00:25:38,972
也可以有正弦波

410
00:25:44,014 --> 00:25:46,107
或者是任何自定义的东西

411
00:25:50,880 --> 00:25:52,134
相当灵活

412
00:25:52,797 --> 00:25:54,335
然后有一个频率控制

413
00:25:54,541 --> 00:25:58,818
也就是控制采样的播放速度

414
00:25:59,076 --> 00:26:00,550
2位的音量

415
00:26:00,793 --> 00:26:03,721
音量可以在100% 50% 25%和静音之间控制

416
00:26:05,196 --> 00:26:10,074
另外两个 是很相似的两个方波声部

417
00:26:10,267 --> 00:26:13,160
这些位都是一样的，功能也一样

418
00:26:13,415 --> 00:26:18,077
你不能指定波形 波形是固定的 只能是方波

419
00:26:18,087 --> 00:26:19,590
就是只能是高或者低

420
00:26:20,533 --> 00:26:22,260
但是高低比例（占空比）可以不同

421
00:26:22,260 --> 00:26:25,780
这两个位就是控制占空比的

422
00:26:27,930 --> 00:26:30,668
可以设置12.5%高 剩下的低

423
00:26:33,387 --> 00:26:34,235
25%

424
00:26:36,604 --> 00:26:37,349
50%

425
00:26:37,349 --> 00:26:40,065
75%听起来应该和25%一样，只是反相了

426
00:26:43,317 --> 00:26:46,507
这个是两个声部都支持的功能

427
00:26:46,758 --> 00:26:49,493
另外有一个功能叫音量扫频 （Volume Sweep，翻译不准确，暂时想不到更好的）

428
00:26:49,507 --> 00:26:52,299
就是音量可以增高或者降低

429
00:26:52,461 --> 00:26:56,264
降低就是模拟乐器的情况

430
00:26:58,633 --> 00:27:01,104
或者也能增高 效果比较有趣

431
00:27:04,527 --> 00:27:10,458
然后 只有第一个声部有扫频功能

432
00:27:10,663 --> 00:27:12,419
可以升高

433
00:27:15,245 --> 00:27:16,193
也可以降低

434
00:27:18,689 --> 00:27:21,157
所以可以注意到主要是用于音效的

435
00:27:21,331 --> 00:27:22,617
更多的音效例子

436
00:27:25,440 --> 00:27:26,928
这就是可以实现的效果

437
00:27:27,616 --> 00:27:30,428
然后还有第四个杂波通道

438
00:27:30,608 --> 00:27:35,580
就是一个只能产生伪随机数的移位寄存器

439
00:27:36,029 --> 00:27:41,021
根据你设置的15bit模式或者7bit模式

440
00:27:41,237 --> 00:27:45,394
他能产生两种不同的波形

441
00:27:48,194 --> 00:27:49,348
这是15bit模式

442
00:27:51,571 --> 00:27:52,693
这是7bit模式

443
00:27:54,135 --> 00:27:55,584
这些是所有的寄存器

444
00:27:56,061 --> 00:28:00,043
4个声部的寄存器 3个通用寄存器

445
00:28:00,393 --> 00:28:03,556
这个可以设置左声道和右声道的音量

446
00:28:03,734 --> 00:28:07,525
有趣的是卡带可以有自己的音频控制器

447
00:28:07,737 --> 00:28:10,853
可以产生接到这个上面的音频信号

448
00:28:11,023 --> 00:28:12,207
但是没有游戏做过这种事情

449
00:28:12,814 --> 00:28:20,852
然后还有一个寄存器 可以设置一个通道是接到左声道还是右声道 或者都接、都不接

450
00:28:21,043 --> 00:28:23,064
然后有一个电源开关

451
00:28:23,195 --> 00:28:26,561
关掉音频部分可以减少约30%的电力消耗

452
00:28:28,576 --> 00:28:33,482
然后 GameBoy的声音系统不单单被用于游戏

453
00:28:33,763 --> 00:28:38,540
人们现在还在GB上用Little Sound DJ一类的软件编曲

454
00:28:38,739 --> 00:28:40,539
我展示一个简单的例子

455
00:29:17,130 --> 00:29:18,143
音频就到此为止

456
00:29:18,706 --> 00:29:21,188
我们来谈谈Pixel Processing Unit （像素处理单元/PPU）

457
00:29:21,607 --> 00:29:25,451
PPU就是产生图形的部分 拥有12个寄存器

458
00:29:25,588 --> 00:29:26,510
并不是很多

459
00:29:27,343 --> 00:29:28,954
首先来看看规格

460
00:29:29,294 --> 00:29:32,432
在之前讲过，160*144像素，不是很多

461
00:29:32,629 --> 00:29:36,219
4级灰度 其实更接近于4级不同的绿色

462
00:29:36,400 --> 00:29:39,077
当然后续的GameBoy要好得多

463
00:29:39,272 --> 00:29:41,464
所有屏幕上的东西都是以8*8像素的方格为单位的

464
00:29:41,657 --> 00:29:44,445
屏幕上有一定数量的方格 还有一些精灵

465
00:29:44,609 --> 00:29:46,138
这些东西都得装进8KB的显存

466
00:29:46,340 --> 00:29:49,401
具体解释下这个8*8像素方格

467
00:29:49,640 --> 00:29:51,441
我们看一下俄罗斯方块的游戏画面

468
00:29:51,639 --> 00:29:54,354
所有东西都是基于这些方块的

469
00:29:54,564 --> 00:30:00,709
塞尔达也是一样 画上网格线就能看见重复的图案 而且都是和网格线对齐的

470
00:30:00,897 --> 00:30:06,241
超级马里奥大陆也是很明显 因为没有很多不同的方格

471
00:30:06,513 --> 00:30:09,399
甚至是像Donkey Kong Land这样的游戏

472
00:30:09,639 --> 00:30:12,185
在画上网格后还是能看出来的

473
00:30:12,439 --> 00:30:14,157
可以看见重复对齐的图案

474
00:30:14,360 --> 00:30:16,587
尽管他们很好地隐藏了这一点

475
00:30:17,841 --> 00:30:21,024
有些游戏干脆就利用这个特性来设计

476
00:30:21,024 --> 00:30:23,806
在Turrican里面干脆就用方块做了个动画

477
00:30:24,536 --> 00:30:26,737
我们来看看方格是什么样的

478
00:30:27,072 --> 00:30:30,312
一个方格尺寸是8*8 可以有4种颜色

479
00:30:32,150 --> 00:30:35,199
4种颜色的编码就是00 01 10和11

480
00:30:36,035 --> 00:30:40,242
把这个叠加到像素上看看编码是如何完成的

481
00:30:40,496 --> 00:30:42,901
看第一行 直接当成一个二进制数读

482
00:30:43,066 --> 00:30:46,921
于是就是 02 FF 一行像素需要2个字节

483
00:30:47,140 --> 00:30:50,707
整个下来一个方块就是16字节

484
00:30:51,981 --> 00:30:56,458
你可能注意到了这个颜色的排序比较奇怪

485
00:30:56,683 --> 00:30:58,978
这是因为调色板是可以自定的

486
00:30:59,249 --> 00:31:00,869
我可以选择任何想要的调色板

487
00:31:00,869 --> 00:31:04,210
系统内对于这些背景方块有个2位到2位的映射

488
00:31:05,517 --> 00:31:09,854
原生的表示方法是 00表示白 11表示黑

489
00:31:10,235 --> 00:31:12,978
我可以选择任意的这种的调色板

490
00:31:13,153 --> 00:31:16,175
如果有需要 我也可以选择一样的颜色

491
00:31:17,754 --> 00:31:19,615
系统内一共支持256个方块

492
00:31:19,856 --> 00:31:22,036
看这个设置 你认出是什么游戏了吗

493
00:31:22,240 --> 00:31:24,041
这是俄罗斯方块

494
00:31:24,410 --> 00:31:26,585
如果你不认识底部那些跳舞的人

495
00:31:26,766 --> 00:31:28,438
说明你没有通关过俄罗斯方块

496
00:31:31,437 --> 00:31:32,441
这是塞尔达

497
00:31:33,742 --> 00:31:37,260
这是超级马里奥大陆 只使用了128个方块

498
00:31:39,032 --> 00:31:40,859
有人认识这个吗？

499
00:31:42,954 --> 00:31:44,987
这个只是一个拼图

500
00:31:46,167 --> 00:31:47,121
是网球

501
00:31:50,327 --> 00:31:55,315
20*18个方块填满了整个屏幕

502
00:31:55,509 --> 00:31:56,829
但是其实事情不完全是这样

503
00:31:57,016 --> 00:32:01,617
在视频内存中 有32*32方块

504
00:32:01,797 --> 00:32:03,018
这才是完整的背景映射

505
00:32:03,222 --> 00:32:05,640
屏幕上能看见的只是一个区域（Viewport）

506
00:32:07,246 --> 00:32:12,144
256*256个像素还是相当方便的数字

507
00:32:12,670 --> 00:32:16,683
卷动很方便，只要移动这个区域就可以了

508
00:32:17,603 --> 00:32:23,023
使用这个模拟器就能很清楚得看到背景中发生了什么事情

509
00:32:23,256 --> 00:32:24,941
以及可视区域是如何移动的

510
00:32:25,115 --> 00:32:28,806
其实就像是一个摄像机，在32*32的映射中移动

511
00:32:29,793 --> 00:32:33,591
但是这种方法只适用于最大地图只有32*32的游戏

512
00:32:33,727 --> 00:32:35,767
但是那种需要无限卷动的游戏怎么办

513
00:32:35,965 --> 00:32:37,614
比如超级马里奥大陆

514
00:32:37,832 --> 00:32:40,371
最多可以有这么多的列

515
00:32:40,535 --> 00:32:42,398
可以把区域移动到这里

516
00:32:42,533 --> 00:32:45,073
但是到最后怎么办

517
00:32:45,269 --> 00:32:47,510
它会直接卷到左边

518
00:32:47,762 --> 00:32:52,106
如果我们能在显示出来之前重绘这些画面

519
00:32:52,281 --> 00:32:53,275
就可以拥有无限的世界大小

520
00:32:54,038 --> 00:32:56,435
在模拟器里就看得很清楚了

521
00:32:56,638 --> 00:33:01,521
在屏幕显示不到的地方会不断刷新新的地图

522
00:33:01,708 --> 00:33:03,559
对于二维也是一个道理

523
00:33:03,559 --> 00:33:05,059
这是Donkey Kong Land

524
00:33:05,059 --> 00:33:06,521
这个看起来很奇怪

525
00:33:06,521 --> 00:33:11,234
只在需要显示的地方绘制新的地图

526
00:33:14,066 --> 00:33:16,645
这是我们已经谈论过的一个图层

527
00:33:18,674 --> 00:33:19,701
背景图层

528
00:33:19,843 --> 00:33:23,084
除了背景外 还能放一层图像

529
00:33:23,253 --> 00:33:24,286
窗口

530
00:33:24,458 --> 00:33:25,286
可以直接覆盖

531
00:33:25,286 --> 00:33:26,706
也可以放在任意地方

532
00:33:26,706 --> 00:33:28,392
有个XY坐标

533
00:33:28,392 --> 00:33:31,142
他会从起始坐标开始向右下方绘制

534
00:33:31,363 --> 00:33:33,109
然而没有透明支持

535
00:33:33,287 --> 00:33:36,006
通常的用法就是放到右边

536
00:33:36,193 --> 00:33:37,698
或者放到下面

537
00:33:37,835 --> 00:33:40,611
因为这个是不受卷动影响的

538
00:33:41,943 --> 00:33:46,690
显然这个功能对于屏幕下方的分数显示来说是很必要的

539
00:33:46,732 --> 00:33:49,097
对于游戏来说非常简单好用的功能

540
00:33:49,898 --> 00:33:51,806
当然也能放在右边

541
00:33:52,033 --> 00:33:55,572
这些是GBC游戏 但是不影响 在GB上也能玩

542
00:33:57,305 --> 00:34:00,371
然后在背景和窗口层之上还有一个图层

543
00:34:00,371 --> 00:34:01,421
就是精灵层

544
00:34:01,619 --> 00:34:06,075
精灵就是放在屏幕上的不用受限于8*8方格的物体

545
00:34:06,075 --> 00:34:07,550
可以自由摆放

546
00:34:07,739 --> 00:34:09,801
现在屏幕上有3个精灵

547
00:34:09,909 --> 00:34:11,533
任天堂把它们叫做 对象，OBJ

548
00:34:12,171 --> 00:34:14,789
但是我还是继续叫他们精灵 因为就是精灵

549
00:34:15,025 --> 00:34:16,843
就直接拿这个蘑菇举例吧

550
00:34:17,033 --> 00:34:20,170
每个精灵都有自己的属性

551
00:34:20,344 --> 00:34:23,609
系统内有个 OAM 也就是对象属性映射表

552
00:34:23,853 --> 00:34:25,100
这个就是一个OAM记录

553
00:34:25,308 --> 00:34:26,695
含有以下值

554
00:34:26,872 --> 00:34:28,119
第一个是X位置

555
00:34:28,294 --> 00:34:30,854
把它放到屏幕的左边

556
00:34:31,030 --> 00:34:34,435
你可能会以为应该横向坐标为0

557
00:34:34,674 --> 00:34:35,683
但是不是 是8

558
00:34:35,861 --> 00:34:36,561
为什么呢

559
00:34:36,672 --> 00:34:37,694
因为如果你把它放在4

560
00:34:37,845 --> 00:34:38,579
他就在这

561
00:34:38,579 --> 00:34:39,484
如果设置成0

562
00:34:39,484 --> 00:34:41,192
那就看不见了 因为宽度是8

563
00:34:41,280 --> 00:34:42,441
需要有一种方法能让它进入屏幕

564
00:34:42,956 --> 00:34:45,756
对于屏幕顶端的情况也是一样的

565
00:34:45,931 --> 00:34:49,451
但是你看现在的Y坐标是16

566
00:34:49,451 --> 00:34:58,386
因为一个精灵最高可以有16像素高

567
00:34:58,605 --> 00:35:01,685
把它放到一个自然的位置

568
00:35:01,921 --> 00:35:05,932
下一个问题就是应该长什么样

569
00:35:06,159 --> 00:35:08,393
首先看见是一个8*8的方格

570
00:35:08,393 --> 00:35:09,358
和之前的方格是一样的编码

571
00:35:09,358 --> 00:35:11,262
只是这个还带有透明色

572
00:35:11,262 --> 00:35:13,636
所以00 表示透明

573
00:35:13,834 --> 00:35:16,706
因为是一样的编码 所以也是一样的方格

574
00:35:16,870 --> 00:35:20,666
而且系统内也有256个方格位可供使用

575
00:35:20,853 --> 00:35:23,173
你看现在是方块编号0x90

576
00:35:24,323 --> 00:35:26,614
剩下一个是 X翻转 选项

577
00:35:27,094 --> 00:35:32,310
所以你没有必要为 向左走 和 向右走 的蘑菇单独存两个方块

578
00:35:32,497 --> 00:35:35,417
水平翻转一下 就有向右走的了

579
00:35:35,547 --> 00:35:37,649
垂直翻转一下 就有死蘑菇了

580
00:35:37,820 --> 00:35:41,739
同时垂直和水平翻转 就有向右走的死蘑菇啦~

581
00:35:42,734 --> 00:35:44,879
调回来

582
00:35:45,077 --> 00:35:47,009
下一个是调色板

583
00:35:47,169 --> 00:35:52,196
因为其中一种的颜色表示的是透明

584
00:35:52,398 --> 00:35:55,289
所以只剩下3种颜色可以选择

585
00:35:55,492 --> 00:36:00,633
他们不想强制固定这三种颜色

586
00:36:00,801 --> 00:36:05,221
所以你可以在四种颜色里面挑3种想要的

587
00:36:05,379 --> 00:36:07,863
而且不同的精灵不需要使用同样的3种颜色

588
00:36:08,059 --> 00:36:10,439
因为系统内可以有两个调色板

589
00:36:10,664 --> 00:36:14,757
所以才有这个位 可以选择是调色板0还是调色板1

590
00:36:14,879 --> 00:36:18,455
调色板1和0分别效果就是这样

591
00:36:19,642 --> 00:36:21,032
剩下一个是优先级

592
00:36:21,347 --> 00:36:25,030
就是精灵碰到背景时如何绘图

593
00:36:26,000 --> 00:36:28,124
如果优先级是1就有趣了

594
00:36:28,281 --> 00:36:30,311
它会画在这些白色像素之上

595
00:36:30,441 --> 00:36:34,345
但是在所有不是白色的像素后面

596
00:36:34,407 --> 00:36:36,106
当然白色并不是一个什么特殊颜色

597
00:36:36,196 --> 00:36:41,700
只是指背景调色板里的0号颜色

598
00:36:41,815 --> 00:36:46,412
所以改调色板 就能让蘑菇显示在任意颜色之上

599
00:36:46,556 --> 00:36:50,189
优先级0的话就会绘制在任何东西之上

600
00:36:50,189 --> 00:36:51,874
当然不包括透明像素

601
00:36:53,394 --> 00:36:55,337
然后就是精灵之间的优先级问题

602
00:36:55,498 --> 00:36:57,055
这个没有办法自己设置

603
00:36:57,055 --> 00:36:57,930
这个是固定的

604
00:36:57,985 --> 00:37:01,273
现在蘑菇在正方形之上

605
00:37:01,406 --> 00:37:04,687
因为它的横向坐标比正方形小

606
00:37:04,830 --> 00:37:06,765
一旦达到一样的坐标

607
00:37:06,795 --> 00:37:09,267
精灵编号小的显示在上

608
00:37:09,267 --> 00:37:14,032
因为精灵在内存中也是一个数组 存前面的画上面

609
00:37:14,032 --> 00:37:20,774
然而一旦正方形的X坐标小于蘑菇的X坐标 就会画在上面

610
00:37:20,904 --> 00:37:24,494
一部分游戏中穿透其它精灵的时候 就能看到这种现象

611
00:37:25,814 --> 00:37:30,017
系统支持最多40个精灵 屏幕上最多也是能放40个

612
00:37:30,439 --> 00:37:31,660
但是还有一个限制

613
00:37:32,008 --> 00:37:33,784
每一行最多只能有10个

614
00:37:33,909 --> 00:37:35,356
比如这里有11个

615
00:37:35,513 --> 00:37:37,375
10个是按照一行像素计算的

616
00:37:37,463 --> 00:37:39,059
所以这些像素就不会被显示出来

617
00:37:39,933 --> 00:37:42,366
或者是下面两行

618
00:37:42,403 --> 00:37:45,313
这个不是讲从左到右的第十个

619
00:37:45,488 --> 00:37:50,728
而是按照精灵的编号来决定的

620
00:37:51,815 --> 00:37:54,252
所以这是一个完整的OAM记录

621
00:37:54,431 --> 00:37:55,909
一共4个字节

622
00:37:56,060 --> 00:37:58,082
这是内存中的一个OAM记录

623
00:37:58,238 --> 00:38:01,483
FE00就是存储这些记录的起始地址

624
00:38:01,625 --> 00:38:03,785
一共有40个记录 里面能存40个精灵

625
00:38:03,785 --> 00:38:05,397
整个这个叫做OAM内存

626
00:38:05,397 --> 00:38:08,709
就是一个存在这个位置的专用内存

627
00:38:08,709 --> 00:38:10,420
并不是显存的一部分

628
00:38:11,655 --> 00:38:13,432
还有一件事情

629
00:38:13,648 --> 00:38:15,385
就是即使是小马里奥

630
00:38:15,541 --> 00:38:17,914
也超过了8*8

631
00:38:18,082 --> 00:38:20,568
你可以用4个精灵来实现

632
00:38:20,727 --> 00:38:21,829
这也是游戏里的做法

633
00:38:21,956 --> 00:38:23,110
但是还有一个模式

634
00:38:23,110 --> 00:38:25,479
可以拥有16像素高的精灵

635
00:38:25,479 --> 00:38:27,004
但是这个设定是全局的

636
00:38:27,004 --> 00:38:30,373
整个游戏都得使用16像素高的精灵

637
00:38:31,043 --> 00:38:33,085
所以已经见过3层了

638
00:38:33,228 --> 00:38:37,660
还有一件事情是 屏幕是可以被彻底关闭的

639
00:38:37,777 --> 00:38:39,549
这样就有第五种颜色了（强行）

640
00:38:39,697 --> 00:38:42,394
稍微比白色位再淡一点

641
00:38:42,545 --> 00:38:46,075
没啥用 因为得把屏幕关掉

642
00:38:46,184 --> 00:38:49,162
一旦打开屏幕但是不画任何东西

643
00:38:49,346 --> 00:38:50,544
就是白色

644
00:38:50,544 --> 00:38:53,456
然后打开背景层 比如说要显示个淡灰色

645
00:38:53,456 --> 00:38:55,686
然后就完全代替了这个颜色

646
00:38:55,686 --> 00:38:56,925
再画个窗口

647
00:38:57,158 --> 00:38:58,536
注意没有透明

648
00:38:58,661 --> 00:39:01,369
还能在上面画精灵

649
00:39:01,498 --> 00:39:05,097
但是注意精灵和窗口的颜色就无法区分了

650
00:39:05,248 --> 00:39:07,071
所以说窗口上没有裁剪一类的事情

651
00:39:08,556 --> 00:39:11,894
所以内存映射是怎么样的

652
00:39:12,060 --> 00:39:13,767
4KB的精灵方块

653
00:39:13,767 --> 00:39:16,157
4KB的背景方块

654
00:39:16,330 --> 00:39:19,115
1KB的背景映射表

655
00:39:19,215 --> 00:39:20,735
32*32

656
00:39:20,845 --> 00:39:22,955
1KB的窗口映射表

657
00:39:22,989 --> 00:39:24,380
这不是最高效的表示方法

658
00:39:24,380 --> 00:39:27,278
但是他们这么做了 因为方便

659
00:39:27,419 --> 00:39:30,229
但是我们只有8KB的显存

660
00:39:30,354 --> 00:39:34,234
放个精灵方块和背景方块 就用完了

661
00:39:34,658 --> 00:39:36,143
换种方法

662
00:39:36,143 --> 00:39:39,746
先放上精灵方块 然后在最后放上背景和窗口映射

663
00:39:39,746 --> 00:39:41,383
背景方块怎么办

664
00:39:41,383 --> 00:39:42,560
就让它们重合

665
00:39:43,561 --> 00:39:46,575
有不同的配置 3个位

666
00:39:46,615 --> 00:39:48,374
可以让它们完全重合

667
00:39:48,374 --> 00:39:49,480
也可以只重合一部分

668
00:39:49,645 --> 00:39:52,402
这些也可以交换或者重合

669
00:39:53,031 --> 00:39:54,567
重合表示什么意思

670
00:39:54,607 --> 00:40:00,790
这个情况就是精灵方块和背景方块完全重合

671
00:40:00,790 --> 00:40:03,352
可以共享完全相同的方块

672
00:40:03,352 --> 00:40:05,026
但是也可以这么放

673
00:40:05,026 --> 00:40:11,543
前128个就是精灵专用 后128个就是背景专用

674
00:40:11,543 --> 00:40:14,574
中间128个共享

675
00:40:14,574 --> 00:40:16,468
比如这个超级马里奥大陆

676
00:40:16,662 --> 00:40:20,113
前2/3都用于精灵了

677
00:40:20,337 --> 00:40:22,021
剩下的1/3被用于背景

678
00:40:24,471 --> 00:40:26,669
下一个部分是横向计时

679
00:40:30,253 --> 00:40:32,866
在基于CRT的机器当中

680
00:40:33,006 --> 00:40:38,269
这就是CRT显示图像的慢动作效果

681
00:40:38,839 --> 00:40:41,674
从头到底 从左到右

682
00:40:43,048 --> 00:40:44,503
对于GameBoy也是一样的

683
00:40:44,694 --> 00:40:47,222
它以60Hz的速度不停地扫描

684
00:40:47,395 --> 00:40:48,883
从上到下 一行一行

685
00:40:48,883 --> 00:40:49,668
从左到右

686
00:40:49,668 --> 00:40:52,471
这不是因为使用了一些旧的器件

687
00:40:52,663 --> 00:40:57,010
他们完全重新实现了这一部分的内容

688
00:40:57,169 --> 00:40:59,820
但是液晶本身就需要以60Hz的速度刷新

689
00:40:59,994 --> 00:41:01,131
所以就这样了

690
00:41:01,358 --> 00:41:05,937
如果要实现一些特效的话是很重要的

691
00:41:06,148 --> 00:41:06,942
比如这个游戏中

692
00:41:07,108 --> 00:41:09,754
屏幕不同的区域行为是不一样的

693
00:41:09,920 --> 00:41:14,110
比如我们先只看这个滚动的城市图

694
00:41:14,253 --> 00:41:18,538
直接全屏滚动肯定是不成问题的

695
00:41:18,656 --> 00:41:20,456
但是我们只想让它在屏幕上的一部分滚动

696
00:41:20,625 --> 00:41:22,923
就可以通过这些额外的寄存器完成

697
00:41:23,061 --> 00:41:28,466
如果你之前接触过8位机的编程 比如C64什么的 那么应该会理解

698
00:41:28,659 --> 00:41:31,262
你可以知道当前正在画哪一行

699
00:41:31,442 --> 00:41:33,987
或者马上会画哪一行

700
00:41:33,987 --> 00:41:37,382
除了一直等着 还可以设定一个中断

701
00:41:37,597 --> 00:41:39,736
一旦到达某一行就会执行特定代码

702
00:41:39,909 --> 00:41:43,746
我们先把SCX寄存器设定到0

703
00:41:43,897 --> 00:41:45,815
然后在第8行触发

704
00:41:45,984 --> 00:41:48,288
所以它就会以卷动为0的参数显示出这些

705
00:41:48,471 --> 00:41:56,823
然后现在我把横向滚动 设置成比如23 然后下一帧设置成24 这样就能滚动了

706
00:41:57,534 --> 00:42:02,573
把对比寄存器设置到42 就会一直继续绘图到42行

707
00:42:02,738 --> 00:42:09,815
设置成其它的 再修改LYC 画完这个路面 一会具体讲路面的事情

708
00:42:11,240 --> 00:42:14,239
最后再设置回0 因为仪表盘不需要卷动

709
00:42:14,423 --> 00:42:16,693
下一帧也是同样这么处理

710
00:42:16,819 --> 00:42:22,673
这个例子中就不需要修改X卷动寄存器了

711
00:42:22,918 --> 00:42:26,585
这个例子中 右上角的马里奥其实是一个窗口

712
00:42:27,621 --> 00:42:33,450
我们在之前讲过 窗口会从左到右从上到下绘图

713
00:42:33,450 --> 00:42:35,581
本身并不能这样只停在右上角

714
00:42:35,581 --> 00:42:36,510
但是可以做到

715
00:42:37,473 --> 00:42:39,750
在第0行触发中断 启用窗口

716
00:42:39,950 --> 00:42:42,457
在第40行的时候再触发中断 关闭窗口

717
00:42:42,658 --> 00:42:48,656
于是在40行的时候 PPU的情况就是：“窗口？啥子窗口？没听过这个说法”

718
00:42:48,843 --> 00:42:50,915
于是就不会继续画

719
00:42:51,092 --> 00:42:53,470
这个方法在不同的游戏中都有应用

720
00:42:53,660 --> 00:42:57,853
一些是关于窗口，一些则是和卷动有关

721
00:42:59,274 --> 00:43:02,454
但是如果你不是在一个特定行触发

722
00:43:02,618 --> 00:43:05,168
而是每一行都触发的话 就能实现一些比如这样的效果

723
00:43:05,368 --> 00:43:06,854
左边是屏幕上的效果

724
00:43:06,854 --> 00:43:11,069
右边是实际上存储在显存中的数据

725
00:43:12,055 --> 00:43:13,972
如果你在每一行都改变卷动寄存器

726
00:43:14,502 --> 00:43:16,893
比如按照这个曲线调整

727
00:43:16,893 --> 00:43:19,140
那么就能实现对图像的变形

728
00:43:19,140 --> 00:43:20,672
然后每一帧都改变这个曲线

729
00:43:20,895 --> 00:43:28,810
程序要做的就是 在每一行都向SCX写入一个值

730
00:43:29,080 --> 00:43:32,830
当然如果图片每行都显示那就每行都得修改

731
00:43:32,996 --> 00:43:37,560
而这个赛车游戏的效果其实差不多也是一样的道理

732
00:43:37,709 --> 00:43:39,294
这是视频内存中的情况

733
00:43:39,505 --> 00:43:40,740
只是一条直的路

734
00:43:40,933 --> 00:43:44,652
但是在绘图的时候被扭曲

735
00:43:44,859 --> 00:43:46,159
放大这块

736
00:43:46,159 --> 00:43:48,457
这是原始数据 这是效果

737
00:43:48,597 --> 00:43:50,923
忽略这里的精灵

738
00:43:51,075 --> 00:43:53,829
这是为了扭曲需要的曲线

739
00:43:53,985 --> 00:43:56,999
这是需要的偏移 也就是SCX

740
00:43:56,999 --> 00:44:00,903
如果你每行都调整SCX 就能扭曲成这样

741
00:44:00,986 --> 00:44:02,522
另外一件事情就是

742
00:44:02,648 --> 00:44:08,304
路中间的线变成了虚线 路外部也有一些横线的图案

743
00:44:08,445 --> 00:44:11,675
这是通过每几行就调整调色板来实现的

744
00:44:14,318 --> 00:44:19,141
如果看这个游戏的话 甚至可以实现弹跳的效果

745
00:44:19,282 --> 00:44:24,039
这是通过在每行同时调整纵向和横向卷动寄存器实现的

746
00:44:24,206 --> 00:44:28,269
所以就可以重复一行的内容或者跳过某些行

747
00:44:28,465 --> 00:44:30,808
只要计算好 就可以实现这种效果

748
00:44:30,996 --> 00:44:36,018
只要在行中修改垂直卷动寄存器

749
00:44:36,195 --> 00:44:38,518
就能实现二维的扭曲效果

750
00:44:38,742 --> 00:44:43,518
但是我们还得再仔细讲一讲 横向计时

751
00:44:46,706 --> 00:44:49,011
在一行绘制的时候 发生了什么

752
00:44:49,975 --> 00:44:53,125
这是PPU的像素传输模式

753
00:44:53,296 --> 00:44:55,172
通常需要43个时钟的时间

754
00:44:55,401 --> 00:44:57,822
一共144行

755
00:44:58,037 --> 00:45:00,579
但是你不能直接认为

756
00:45:00,788 --> 00:45:04,958
在第一行结束后 它会立即绘制下一行的第一个像素

757
00:45:05,099 --> 00:45:06,584
现实不是这样的

758
00:45:06,759 --> 00:45:10,907
因为在每一行的开始还有一个OAM搜索阶段 需要20时钟

759
00:45:11,117 --> 00:45:12,278
我一会讲

760
00:45:12,424 --> 00:45:16,370
每行的结尾还有一个51时钟的行消隐

761
00:45:16,642 --> 00:45:19,532
在行消隐阶段，PPU就闲着，什么事情都不做。

762
00:45:19,720 --> 00:45:23,640
还有一个场消隐阶段 就是在帧之间的空闲

763
00:45:23,834 --> 00:45:25,404
来计算一下

764
00:45:25,602 --> 00:45:28,984
一行有114时钟 频率是1MHz

765
00:45:29,021 --> 00:45:32,619
154行 所以需要这么多个时钟周期完成1帧

766
00:45:32,619 --> 00:45:35,163
如果以用基准频率除以这个

767
00:45:35,344 --> 00:45:37,763
得到的就是59.7Hz的刷新率

768
00:45:41,486 --> 00:45:45,174
PPU当前所在的状态是可以直接读出的

769
00:45:45,334 --> 00:45:49,351
CPU可以知道 而且也可以基于这个设定中断

770
00:45:49,351 --> 00:45:51,842
但是CPU为什么需要知道呢

771
00:45:52,492 --> 00:45:55,114
我们来看看不同模式下都发生了什么

772
00:45:55,313 --> 00:45:58,607
首先 每行开始20周期的OAM搜索是做什么的

773
00:45:58,778 --> 00:46:04,111
每一行 PPU都需要确定这一行中哪些精灵是可见的

774
00:46:04,111 --> 00:46:06,319
所以系统内一共有40个精灵

775
00:46:06,531 --> 00:46:12,422
然后它得找出 这一行中可见的精灵

776
00:46:12,549 --> 00:46:16,319
然后放进一个最多可以保存10个精灵的 可见精灵数组

777
00:46:16,541 --> 00:46:21,146
逻辑是 x坐标不能为0 因为那样就不可见了

778
00:46:21,345 --> 00:46:27,219
然后当前所绘制的行必须要在精灵的第一行和最后一行之间

779
00:46:27,404 --> 00:46:29,315
符合要求就加入可见精灵数组

780
00:46:29,516 --> 00:46:32,012
然后这需要20周期的时间

781
00:46:32,266 --> 00:46:35,531
顺便在原版的GameBoy中这里有个有趣的bug

782
00:46:35,724 --> 00:46:43,990
如果你在OAM搜索期间 进行了任何数字在FE00到FEFF之间的16位运算

783
00:46:44,179 --> 00:46:45,511
也就是到OAM内存的指针

784
00:46:45,654 --> 00:46:47,113
即使你没有访问内存

785
00:46:47,942 --> 00:46:52,023
他也会破坏这一块的内存

786
00:46:56,036 --> 00:46:58,587
还有什么需要注意的

787
00:46:59,894 --> 00:47:01,665
CPU连接到内存

788
00:47:01,907 --> 00:47:04,234
PPU连接到显存

789
00:47:04,443 --> 00:47:07,573
OAM内存是特殊的 PPU也直接连接到OAM内存

790
00:47:07,727 --> 00:47:12,387
CPU也可以连接到显存 这样就能写入到显存

791
00:47:12,387 --> 00:47:13,918
但是并不是这样完成的

792
00:47:14,106 --> 00:47:15,958
那样需要双倍速的显存

793
00:47:16,127 --> 00:47:20,127
你看C64是那样做的 但是在GameBoy上就必须经过PPU

794
00:47:20,544 --> 00:47:23,308
PPU内部有个开关 PPU可以决定CPU能不能访问

795
00:47:23,308 --> 00:47:24,843
如果PPU不让CPU访问

796
00:47:24,843 --> 00:47:27,597
那么CPU进行写入 什么都不会发生

797
00:47:27,597 --> 00:47:29,163
CPU进行读取 读到的全部是FF

798
00:47:29,270 --> 00:47:31,001
至少不会发生什么严重的问题

799
00:47:31,001 --> 00:47:32,286
但是也没有什么意义

800
00:47:32,286 --> 00:47:36,791
所以说CPU必须确保PPU在合适的模式下 这样才能顺利访问

801
00:47:38,338 --> 00:47:41,602
在像素传输阶段 不能访问显存

802
00:47:41,832 --> 00:47:48,169
但是在OAM搜索 行消隐和场消隐阶段都是可以访问的

803
00:47:48,346 --> 00:47:50,409
如果你想要访问OAM内存

804
00:47:50,635 --> 00:47:54,281
OAM搜索或者像素传输都不可以

805
00:47:54,392 --> 00:47:57,096
像素传输时PPU要绘图 需要精灵数据

806
00:47:57,279 --> 00:47:59,655
只能在这些时候才能访问

807
00:47:59,818 --> 00:48:02,782
所以在屏幕绘图时就得十分小心

808
00:48:03,822 --> 00:48:06,877
所以这些时间对于CPU来说都是不好的

809
00:48:07,079 --> 00:48:08,777
不应该做任何重要的事情

810
00:48:08,967 --> 00:48:12,010
比如说CPU想要把新的一行移动进背景映射

811
00:48:12,010 --> 00:48:13,572
最好是在场消隐阶段完成

812
00:48:13,754 --> 00:48:16,016
有最多的不被打断的时间

813
00:48:16,511 --> 00:48:21,348
而所有的游戏逻辑和AI可以在屏幕绘图的时候完成

814
00:48:21,487 --> 00:48:26,737
但是这个时候不能立即写入新的精灵位置

815
00:48:26,784 --> 00:48:28,176
因为OAM也是不能访问的

816
00:48:28,830 --> 00:48:30,789
所以游戏一般的做法都是

817
00:48:30,988 --> 00:48:36,306
把新的精灵信息全部写入一个OAM内存的副本

818
00:48:36,376 --> 00:48:39,781
然后在场消隐阶段复制进OAM

819
00:48:40,041 --> 00:48:44,042
就是从任何这里其中一个 存放OAM副本的地方

820
00:48:44,042 --> 00:48:47,290
复制进OAM 这个图不是按比例画的

821
00:48:48,733 --> 00:48:50,854
而且这个过程不需要自己完成

822
00:48:50,854 --> 00:48:52,572
有一个DMA功能

823
00:48:52,708 --> 00:48:55,534
写入想要复制的块

824
00:48:55,737 --> 00:48:58,629
然后等待160个时钟

825
00:48:58,824 --> 00:49:02,550
在复制的过程中 CPU还是在运行的

826
00:49:02,756 --> 00:49:06,988
但是不能访问任何的源地址空间

827
00:49:07,158 --> 00:49:08,200
所以只能等着

828
00:49:08,390 --> 00:49:11,261
但是因为这个代码也得有地方存放

829
00:49:11,431 --> 00:49:14,107
所以可能的地方只有是HRAM

830
00:49:14,318 --> 00:49:15,542
也算是个不错的用途

831
00:49:17,235 --> 00:49:18,951
然后是像素流水线

832
00:49:19,120 --> 00:49:21,939
我们继续深入来研究像素流水线

833
00:49:21,939 --> 00:49:28,662
这个还算是非常新的研究 之前是没有公开的

834
00:49:28,915 --> 00:49:35,030
像素FIFO（先入先出缓存）是GameBoy绘图的核心概念

835
00:49:35,575 --> 00:49:37,210
我们直接跳到中间过程

836
00:49:37,210 --> 00:49:38,645
屏幕上已经有一些像素了

837
00:49:38,645 --> 00:49:42,296
比如这5个像素已经被送给LCD了

838
00:49:42,806 --> 00:49:45,481
然后像素FIFO 里面有一些像素

839
00:49:45,635 --> 00:49:49,959
然后每一个4MHz的步骤 它都会移出一个像素

840
00:49:50,153 --> 00:49:51,456
送给LCD

841
00:49:51,696 --> 00:49:53,794
移出一个像素 送给LCD

842
00:49:54,054 --> 00:49:55,862
然后再移出下一个给LCD

843
00:49:55,862 --> 00:49:59,277
你可能注意到那个绿色的指示灯变成红色了

844
00:49:59,691 --> 00:50:04,152
因为像素FIFO必须要有至少8个像素才能移出像素

845
00:50:04,364 --> 00:50:05,785
为什么 一会会讲到

846
00:50:05,931 --> 00:50:09,392
现在需要产生新的数据来填充FIFO了

847
00:50:09,581 --> 00:50:12,684
Fetch（获取）单元就是做这个的

848
00:50:12,882 --> 00:50:14,555
它会读取背景方块单元

849
00:50:14,729 --> 00:50:18,645
9802是目前在读取的映射位置

850
00:50:18,842 --> 00:50:22,056
它从背景映射中读取方块的ID 需要1个周期

851
00:50:22,219 --> 00:50:28,033
然后从方块数据内存 读取第一部分和第二部分的数据

852
00:50:28,226 --> 00:50:31,615
因为每一行的方块是16位

853
00:50:31,800 --> 00:50:34,773
这样它就能产生8个新的像素

854
00:50:34,945 --> 00:50:38,781
然后就重新开始 进入下一个位置

855
00:50:38,949 --> 00:50:42,876
就可以把这8个像素移入FIFO的上半部分

856
00:50:43,058 --> 00:50:45,666
这样就可以继续移出新的像素

857
00:50:45,848 --> 00:50:47,540
然而在执行过程中

858
00:50:47,765 --> 00:50:51,435
并不是说等待有空了 然后开始Fetch填充 移出再这样

859
00:50:51,435 --> 00:50:54,001
并不是交替进行的 而是同时进行的

860
00:50:55,522 --> 00:50:58,042
FIFO是2倍速的

861
00:50:58,224 --> 00:51:02,102
所以Fetch进行1个步骤 FIFO移出两个像素

862
00:51:02,259 --> 00:51:06,617
移出 移出 读取第一字节的数据

863
00:51:06,802 --> 00:51:10,699
移出 移出 读取第二字节的数据

864
00:51:10,853 --> 00:51:12,410
然后到这个时候

865
00:51:13,386 --> 00:51:16,310
现在还不能把数据存入FIFO

866
00:51:16,431 --> 00:51:17,839
因为FIFO还放不下

867
00:51:17,939 --> 00:51:19,920
所以Fetch先关闭

868
00:51:20,042 --> 00:51:21,884
等待2个周期

869
00:51:23,093 --> 00:51:24,803
也就是空闲一段时间

870
00:51:24,953 --> 00:51:26,521
然后放入数据

871
00:51:26,640 --> 00:51:28,911
所以如果你看内存访问的模式

872
00:51:29,059 --> 00:51:33,291
就能看见3次读取 1次空闲 3次读取 1次空闲这样

873
00:51:35,279 --> 00:51:38,942
所以 FIFO就是4MHz时钟下 每个周期移出一个像素

874
00:51:39,080 --> 00:51:40,975
除非含有超过8个像素 否则暂停

875
00:51:40,975 --> 00:51:42,501
Fetch单元 运行频率是2MHz

876
00:51:42,501 --> 00:51:44,538
需要3个周期来获取8个像素

877
00:51:44,832 --> 00:51:48,331
然后在第四周期停住 直到FIFO有空位

878
00:51:49,050 --> 00:51:51,159
横向移动的实现方法非常简单

879
00:51:51,308 --> 00:51:52,859
比如说我们移动3个像素

880
00:51:53,001 --> 00:51:54,778
所以所有东西都向左移动了3个像素

881
00:51:54,931 --> 00:51:57,398
最先的3个像素就直接无视掉了

882
00:51:57,531 --> 00:52:00,239
然后下一个像素送往LCD

883
00:52:00,378 --> 00:52:01,568
而在行的最后

884
00:52:01,568 --> 00:52:02,817
事情变得有趣了

885
00:52:02,939 --> 00:52:05,807
因为我们想在X=160的时候触发

886
00:52:05,902 --> 00:52:09,063
FIFO可能还包含一些根本不会被画出来的像素

887
00:52:09,149 --> 00:52:14,225
然后Fetch可能也已经在获取下8个像素的内容了 也不要了

888
00:52:14,346 --> 00:52:16,885
然后就全部停止

889
00:52:16,885 --> 00:52:19,217
就是干了太多活了 直接进入行消隐

890
00:52:19,217 --> 00:52:25,427
这也是一行需要43周期 而不是40周期的原因

891
00:52:26,603 --> 00:52:27,784
如果我们开启了窗口

892
00:52:27,889 --> 00:52:30,687
比如说窗口坐标是26

893
00:52:30,815 --> 00:52:34,448
我们现在就在26 然后FIFO已经缓存了一些像素了

894
00:52:34,558 --> 00:52:36,870
它会完全清空FIFO

895
00:52:37,037 --> 00:52:38,161
然后FIFO会被停止

896
00:52:38,161 --> 00:52:39,714
因为这些像素已经不需要了

897
00:52:41,443 --> 00:52:44,928
然后Fetch会被转到窗口映射

898
00:52:45,086 --> 00:52:46,964
然后Fetch被重新开始

899
00:52:46,964 --> 00:52:49,614
然后还是一样 读ID 读两个字节

900
00:52:49,614 --> 00:52:51,440
就得到了窗口的数据

901
00:52:51,596 --> 00:52:52,990
然后就可以放入像素FIFO

902
00:52:53,102 --> 00:52:56,555
只要这些开始被移出了 窗口就绘制出来了

903
00:52:56,665 --> 00:52:59,561
而精灵则是有10个比较器

904
00:52:59,720 --> 00:53:01,908
也是根据X位置触发

905
00:53:02,047 --> 00:53:05,116
比如说在这里X=26有一个精灵

906
00:53:05,258 --> 00:53:09,861
一样 像素FIFO里面有很多像素 然后Fetch执行到一半

907
00:53:09,990 --> 00:53:12,534
首先我们暂时暂停像素FIFO

908
00:53:12,717 --> 00:53:14,328
就不能继续移出新的像素

909
00:53:15,185 --> 00:53:18,392
然后暂时调整Fetch让它产生精灵数据

910
00:53:18,475 --> 00:53:20,610
重新开始Fetch

911
00:53:20,743 --> 00:53:22,145
然后就得到了精灵数据

912
00:53:22,324 --> 00:53:24,551
然而这次不是放到最后

913
00:53:24,668 --> 00:53:26,832
而是和前8个像素叠加

914
00:53:26,993 --> 00:53:28,798
混合到已有的像素上

915
00:53:28,962 --> 00:53:32,176
这也就解释了为什么FIFO中必须要有至少8个像素

916
00:53:32,344 --> 00:53:35,052
因为精灵是用这种方法来混合的

917
00:53:36,668 --> 00:53:41,373
然后和其它的系统有一个区别

918
00:53:41,558 --> 00:53:43,917
在窗口开始前 都以恒定速度移出像素

919
00:53:44,096 --> 00:53:46,093
当窗口开始的时候

920
00:53:46,203 --> 00:53:51,491
FIFO被清空 很长一段时间都不能输出数据

921
00:53:51,605 --> 00:53:54,326
直到FIFO内有了窗口数据

922
00:53:54,420 --> 00:53:57,477
也就是等到恢复了

923
00:53:57,608 --> 00:53:59,887
也就是需要至少43个周期

924
00:54:00,064 --> 00:54:03,535
如果有精灵就需要更多

925
00:54:03,695 --> 00:54:06,485
在基于液晶的系统上这么做是完全可行的

926
00:54:06,485 --> 00:54:07,798
你可以暂停发送像素

927
00:54:07,932 --> 00:54:09,656
而在基于CRT的系统上 不行

928
00:54:09,915 --> 00:54:11,524
比如说在C64上

929
00:54:11,681 --> 00:54:14,184
一行必须是正好的40时钟

930
00:54:14,263 --> 00:54:18,659
因为任何晚出来的像素看起来都会被右移

931
00:54:20,833 --> 00:54:23,468
所以这个图并不是完全准确

932
00:54:23,539 --> 00:54:26,540
像素传输应该是至少43时钟

933
00:54:26,663 --> 00:54:30,451
行消隐则是剩下的时间

934
00:54:30,690 --> 00:54:34,554
然后实际过程中 取决于屏幕上的内容 更接近于这样

935
00:54:37,485 --> 00:54:41,076
但是之前这个并不是像素FIFO真正的工作方式

936
00:54:41,076 --> 00:54:43,305
它并不存储像素颜色

937
00:54:43,305 --> 00:54:49,008
它存储的是原始的位组合

938
00:54:49,170 --> 00:54:50,153
以及来源

939
00:54:50,339 --> 00:54:53,341
比如说这里是9个背景像素

940
00:54:53,519 --> 00:54:55,023
Fetch也是一样的

941
00:54:55,146 --> 00:54:56,797
它并不产生像素颜色

942
00:54:56,972 --> 00:55:00,012
它产生的是位组合

943
00:55:00,210 --> 00:55:04,945
加上来源或者精灵调色板

944
00:55:05,096 --> 00:55:07,394
我们来把这个混合一下

945
00:55:07,594 --> 00:55:10,489
精灵的00表示在背景之上绘图

946
00:55:10,699 --> 00:55:12,415
来过一遍

947
00:55:12,607 --> 00:55:16,748
这里是精灵调色板1 数据00 表明是透明的 背景获胜

948
00:55:16,821 --> 00:55:20,358
这个情况下精灵获胜 因为应该画在背景之上

949
00:55:20,456 --> 00:55:22,696
大部分像素都是这个情况

950
00:55:22,848 --> 00:55:30,493
而最后这个像素 是精灵调色板1 数据透明 所以背景获胜

951
00:55:30,671 --> 00:55:33,986
再来和同一坐标下另外一个精灵混合一下

952
00:55:36,850 --> 00:55:42,185
这里是精灵调色板0 在背景之上 精灵获胜

953
00:55:42,338 --> 00:55:45,590
然后这个情况下 新的精灵不会覆盖旧的

954
00:55:45,754 --> 00:55:50,255
所以旧的获胜 然后就一直这样

955
00:55:50,389 --> 00:55:52,712
这也就是精灵会画在右边精灵的上面

956
00:55:52,712 --> 00:55:54,713
但是不会画在已有精灵之上

957
00:55:54,860 --> 00:55:57,934
高ID精灵输给低ID精灵的原因

958
00:55:58,101 --> 00:56:00,427
最后这里新的精灵又获胜了

959
00:56:00,589 --> 00:56:03,671
然后应用上调色板

960
00:56:03,768 --> 00:56:06,079
只有在最后像素被移出的时候才进行

961
00:56:06,195 --> 00:56:09,138
这里对应调色板 移出一个像素到液晶

962
00:56:09,291 --> 00:56:14,015
查表 转换 LCD

963
00:56:14,492 --> 00:56:16,728
另外一个 黑色

964
00:56:17,928 --> 00:56:22,053
这也是在彩色机型上的做法

965
00:56:22,209 --> 00:56:24,278
从SGB开始

966
00:56:24,448 --> 00:56:27,231
现有的游戏不能处理颜色 但是可以上色

967
00:56:27,371 --> 00:56:32,578
然后就是 已有的三种调色板现在变成了RGB调色板

968
00:56:32,693 --> 00:56:34,343
其它所有的都是一致的

969
00:56:35,844 --> 00:56:38,726
但是一旦移出像素

970
00:56:38,881 --> 00:56:41,625
它就对应RGB颜色

971
00:56:41,838 --> 00:56:43,266
把这个粉色的像素显示在屏幕上

972
00:56:43,517 --> 00:56:46,194
S1 11是这里

973
00:56:46,367 --> 00:56:48,645
黑色像素

974
00:56:48,788 --> 00:56:53,689
再来一个例子 S1 01 精灵调色板1 显示在屏幕上

975
00:56:54,674 --> 00:56:56,704
所有技术性内容到此为止

976
00:57:08,829 --> 00:57:09,582
还有5分钟的时间

977
00:57:12,031 --> 00:57:13,216
来讲讲开发

978
00:57:13,539 --> 00:57:16,200
如果你对GameBoy开发感兴趣

979
00:57:16,340 --> 00:57:17,871
有一些很不错的开发工具

980
00:57:18,021 --> 00:57:21,791
Rednex Game Boy 开发系统是一套命令行工具

981
00:57:21,961 --> 00:57:24,623
可以配合自己的编辑器和Makefile使用

982
00:57:24,801 --> 00:57:27,053
如果想要Debug

983
00:57:27,208 --> 00:57:30,109
BGB模拟器 就很不错

984
00:57:30,109 --> 00:57:35,449
为Windows设计 但是配合Wine在OSX和Linux上也没问题

985
00:57:35,720 --> 00:57:38,525
内置调试器 断点啊 单步啊 一类的

986
00:57:38,525 --> 00:57:43,272
然后还有一个显存查看器 可以查看所有发生的事情

987
00:57:43,365 --> 00:57:47,284
很适合在上面运行Demo然后观察发生了什么

988
00:57:48,287 --> 00:57:50,790
如果你想要在真机上运行

989
00:57:50,790 --> 00:57:52,902
也有像Everdrive一类的设备

990
00:57:53,032 --> 00:57:54,495
可以插SD卡

991
00:57:56,183 --> 00:57:58,690
因为还有4分钟时间

992
00:57:58,836 --> 00:58:02,864
我们来谈谈我最喜欢的GameBoy外设

993
00:58:02,864 --> 00:58:04,171
Game Boy Camera

994
00:58:04,338 --> 00:58:05,895
但是不是技术层面

995
00:58:06,009 --> 00:58:07,930
只是吹一波这个设备

996
00:58:08,099 --> 00:58:09,305
这个就是Game Boy Camera

997
00:58:09,473 --> 00:58:11,714
你把它插入GameBoy

998
00:58:11,837 --> 00:58:13,607
能拍照片

999
00:58:13,695 --> 00:58:15,150
然后可以用Game Boy Printer打印出来

1000
00:58:15,296 --> 00:58:17,140
用的热敏纸

1001
00:58:17,271 --> 00:58:18,833
如果还买得到的话

1002
00:58:20,228 --> 00:58:23,912
然后可以拍出像这样的照片

1003
00:58:24,082 --> 00:58:25,958
放大一点

1004
00:58:30,602 --> 00:58:31,990
非常棒的照片

1005
00:58:33,064 --> 00:58:37,603
每张照片 都是用这个14K像素的CCD拍出来的

1006
00:58:38,662 --> 00:58:42,142
位深2位 （译者注：硬件为3位，抖动为2位以匹配GameBoy屏幕）

1007
00:58:52,581 --> 00:58:55,969
所以下次去旅游的时候 记得带上GameBoy

1008
00:59:09,490 --> 00:59:15,961
然后还有Game Boy Camera 加上一台带并口的PC 还有已经买不到的联机线

1009
00:59:16,094 --> 00:59:24,312
所以感谢这些人 研究GameBoy 以及帮助我准备这场讲座

1010
00:59:24,826 --> 00:59:27,711
这些人也是以各种途径帮助了我

1011
00:59:29,596 --> 00:59:30,540
所以

1012
00:59:40,085 --> 00:59:43,508
在这个系列中 这已经是第五场讲座

1013
00:59:43,671 --> 00:59:44,798
下一个是什么

1014
00:59:45,065 --> 00:59:48,296
明年应该有个讲座吧

1015
00:59:48,494 --> 00:59:51,206
我建议两个讲座

1016
00:59:51,286 --> 00:59:54,301
我就先给34C3几个提名

1017
00:59:55,255 --> 00:59:58,912
Dominik Wagner来讲Acorn Archimedes

1018
01:00:03,862 --> 01:00:16,084
然后Jannis Harder来讲SNES

1019
01:00:16,384 --> 01:00:18,810
这是你们自己的选择 可以做这些讲座

1020
01:00:18,973 --> 01:00:21,520
或者也可以在自己头上倒冰水

1021
01:00:25,766 --> 01:00:27,144
感谢参加 明年见
